Nih bang ruling yang diajukan, langsung gua copas dari grup sebelah
.
.
.
.
HO:PE'S Battling Rules
• Health Point System (HP)
Kemenangan ditentukan lewat seberapa banyak point nyawa yang dimiliki peserta, peserta hanya akan kehilangan point nyawa jika pengurangan yang diterima telah dinyatakan sah atau tervalidasi metodenya oleh resulter. Tiap peserta memiliki (HP) bawaan berjumlah 20.
• General Rules
Aturan umum yang menjadi acuan validasi atau menyatakan pengurangan point telah sah atau tidak, juga mengatur hal-hal lebih luas seputar berjalannya battle.
1. Giliran pertama persiapan, sebutkan segala peralatan pendukung termasuk tipe Pulse, Heartbeat dan Heartbreaker. Dibenarkan untuk menerapkan penguatan (buff) pada diri maupun benda milik sendiri.
- 1a. Peserta diperbolehkan untuk tidak menjabarkan tipe Pulse, Heartbeat/
Heartbreaker, dan perlengkapan lain yang dibawa kecuali memang terlihat wujudnya oleh pihak lawan (misalnya pisau digantung pada holder terbuka di celana). - 1b. Pihak lawan tidak boleh membuat karakternya tau akan informasi dari perlengkapan atau kekuatan lawan meskipun penjelasannya tidak disembunyikan.
- 1c. Peserta tetap harus menggunakan Heartbeat/
Heartbreaker serta perlengkapan yang sudah sesuai dengan deskripsi yang sudah berlisensi meskipun tersembunyi.
2. Menjabarkan pergerakan secara jelas, misalnya "mendekatimu" akan lebih jelas jika ditulis "berjalan kearahmu". Gunakan kata yang spesifik atas aksi yang dilakukan.
- 2a. Mendekati lawan dapat dilakukan dari jarak berapapun, namun menjauh secara instan (melompat, melesat/dash) dari musuh tanpa skill maksimal 2 meter (4 meter untuk berguling) untuk tipe imajiner dan 6 meter untuk tipe formasi.
- 2b. Tinggi lompat normal maksimal 2 meter untuk tipe imajiner, 5 meter untuk tipe formasi.
3. HP awal peserta 20 poin, tidak perlu dicantumkan jika tidak lebih atau kurang dari itu.
- 3a. Menyerang maksimal 3x tiap giliran
- 3b. Bertahan maksimal 2x tiap giliran
- 3c. Menghindar maksimal 2x tiap giliran
- 3d. Menyerang balik hanya dapat dilakukan pada serangan akhir lawan, dihitung menyerang.
4. Peserta hanya dibenarkan untuk berusaha membatalkan serangan akhir lawan.
5. Suatu aksi hanya akan dianggap sebagai bertahan/
6. Suatu aksi hanya akan dianggap sebagai tindakan menghindar/
7. Wall Battle terbuka diwajibkan memberikan kesempatan pada pihak turn kedua berupa 1 turn tambahan jika pihak turn pertama melakukan aksi menyerang atau aksi lain yang mempengaruhi pihak turn kedua pada turn akhir miliknya, dalam turn tambahan tersebut hanya diperbolehkan untuk menanggapi aksi di atas, tidak untuk menyerang balik. Bisa juga diganti dengan membenarkan pihak turn kedua untuk langsung menyerang di turn pertama atau turn persiapan.
— Larangan
1. Tidak dibenarkan melakukan lebih dari 1 battle disaat bersamaan (Harus setidaknya dalam keadaan menunggu results atau battle telah mencapai turn akhir).
2. Tidak dibenarkan untuk menjauh dari lawan setelah menyerang.
3. Tidak dibenarkan melakukan flashback atau mendahului aksi yang lebih
dahulu seperti "Sebelum lawan mengayunkan pedang, aku berlari ke samping kanannya".
4. Tidak dibenarkan untuk menyunting komentar sebelum izin dan disetujui lawan.
5. Tidak dibenarkan memaksa pergerakan lawan.
6. Combo (serangan berantai) dan serangan bersamaan itu berbeda, tidak dibenarkan untuk menghindari combo dengan 1 gerakan. Serangan ber interval tidak dibenarkan untuk ditahan ataupun dihindari dengan 1 gerakan.
7. Spam maupun rusuh dalam wall battle, jika diteruskan/
-----
Hampir semua limitasi yang tertulis dapat ditembus dengan penggunaan kekuatan super hingga titik tertentu.
/////
HP Gimmick (Health Point)
Sebagai penentu kemenangan dalam battle, digunakan sistem Health Point khas RPG yang disederhanakan.
Dibuat pula Damage Cap (DMG Cap) yang mengatur seberapa besar kerusakan yang dapat ditimbulkan sebuah serangan.
1) Serangan tanpa senjata (normal attack) mengurangi 1/2 poin, tipe imajiner menerima DMG lebih besar dari serangan tangan kosong tipe formasi sehingga mengurangi 1 poin.
2) Serangan dengan senjata mengurangi 1 poin.
3) Skill ofensif mengurangi 1 poin.
///////
Action with Special Properties
Seseorang dapat mengimbuhkan aksinya dengan properti spesial untuk meraih kemutlakan palsu, dimana setiap efeknya dapat dikalahkan oleh satu sama lain.
Dikatakan kemutlakan palsu karena masih terikat dengan konteks yang mendasari aksi itu sendiri.
• Special Evasion
Tindakan mengelak atau menghindar yang berada ditingkatan lebih lanjut dimana efeknya mampu menjauhkan seseorang dari serangan tingkat lanjut seperti skill atau teknik tertentu. Aksi berguling atau melompat kecil hingga gerakan "Dash" biasa berbeda potensinya dengan aksi menghindar yang memiliki properti ini.
• Sure Hit
Serangan yang diimbuhi dengan efek spesial ini memiliki properti yang membuatnya tidak dapat dihindari, Sure Hit dapat digunakan untuk meraih musuh yang menghindar dengan Special Evasion.
Perlu diingat meskipun sifatnya mutlak kena atau tidak dapat dihindari, korban tetap dapat bertahan dari serangan tersebut.
• Invulnerability
Efek spesial yang membuat suatu pertahanan bersifat mutlak, bentuknya dapat berbeda-beda namun tetap terikat pada ketentuan yang membuatnya dapat dikatakan pertahanan.
• Invincibility Pierce / Ignore Invulnerability
Mengimbuhkan efek spesial ini pada suatu serangan akan membuatnya memiliki properti kebolehan untuk menembus hingga pertahanan mutlak sekalipun selama konteks atau jenis serangannya memiliki konsep yang berhubungan dengan pertahanan yang ditembus.
Perlu diingatkan bahwa properti spesial ini hanya menembus aksi bertahan atau pertahanan, tidak mampu untuk meraih target dengan Special Evasion.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar